執筆者 鳥羽直人 | 2月 8, 2017 | 鳥羽さんの創作レポート
今回からは絵主体の連載にしていきます。 現在はゲームイラストの仕事をしたいと思い、勉強中です。 ポイントとしてはレイヤーの合成モードを上手く使うことでしょうか。影は乗算、ハイライトはスクリーンという感じです。 まだまだ勉強中ですが、雰囲気が変わって見えたら良いなと思います。 参考書籍はこちら。 CLIP STUDIO PAINTのレイヤー構造そのままのデータがダウンロードできるURLが中に記載されているため、レイヤーモードがどのように使われているかの研究に役立っています。 CLIP STUDIO PAINT PRO...
執筆者 鳥羽直人 | 1月 11, 2017 | 鳥羽さんの創作レポート
■前回の計画 自分にとって重要なのは何かを考え、フォーマット化する 絵を描くにあたって、自分にとってはやはり「クオリティ」はどうしても気になってしまう重要な部分という結論に至りました。 そのため、絵を描きながら最低限自分の納得できるクオリティを保つのに必要なポイントを書き出しています。 描けば描くほどポイントが整理されるサイクルが生まれていますので、今回の計画としてはクリアです。 ■今回の課題 引き出しが少ない。 クオリティとスピードが上がらない理由に、表現のための引き出しが少ないことが挙げられます。...
執筆者 鳥羽直人 | 12月 28, 2016 | 鳥羽さんの創作レポート
■前回の計画 1つの作品にかける時間を決める ■今回の課題 計画はうまくいっていません。 というのも、「時間をかけないと全然良く見えない」のです。 この問題を解決するためには、具体的に自分の中で重要なポイントを考えることが必要であると感じています。 例えばTwitterのアイコンを依頼されて描いたことがあるのですが、アイコンは小さいため細部にこだわるよりは早めに渡し、全体的なイメージを調整した方が喜ばれそうです。 一枚絵の場合、テーマも重要ですが大きいイラストである場合が多いので細部にもこだわる必要がありそうです。...
執筆者 鳥羽直人 | 12月 14, 2016 | 鳥羽さんの創作レポート
■前回の計画 地道にクオリティの上限を上げる 試みとしては成功だったと思います。 取れる時間が少ない中で、イラストを地道にクオリティにこだわって作り込んでいました。 今までなんとなくで描いていた部分もじっくりこだわれたため、クオリティの底上げをすることができたと感じています。 成功理由として、細かい部分のみにこだわっているため、やることが明確になり時間がないなかでも達成感を感じやすかったのではないかと思います。 ■今回の課題 1つの作品に時間がかかりすぎる...
執筆者 鳥羽直人 | 11月 30, 2016 | 鳥羽さんの創作レポート
■前回の計画 創作の構想のプロセス化 XMindというツールを使い、アイディアを書き出してみました。 今までも何度か挑戦していて、例えばイラストで「テーマを考える」「テーマを盛り込んだラフを描く」のようなプロセス化をしていたのですが、どちらかというとテーマってなんだろう、テーマを表現する方法は?と言った段階でつまずくことが多かったため、今回は表現に使えそうな汎用的な着眼点、ということで「創作における 表現の構成要素」を洗い出してみました。 ■今回の課題 やっぱり時間が取れない...
執筆者 鳥羽直人 | 11月 16, 2016 | 鳥羽さんの創作レポート
■前回の計画 良いと思ったことを毎日集め、一言でやりたいことを決めるための手助けにする ■今回の課題 作品への落とし込みにも時間がかかる 前回に引き続き、あまり創作関連の時間を取れていません。 ネタは溜まってきているので上手くこのネタを使えるように創作のプロセスを汎用化できないだろうか。と考えています。 ■今後の計画 創作の構想のプロセス化...